La teoría sinéctica busca aumentar las probabilidades de éxito en la resolución de problemas, partiendo del entendimiento de los mecanismos que generan ideas verdaderamente innovadoras. Su práctica consiste en un proceso sistemático de estimulación creativa grupal, que Gordon y Prince describen como un “sacudimiento de cerebros”, integrando personas de distintas disciplinas.
El término sinéctica proviene del griego y significa “unir elementos diferentes”. Esta teoría se centra en formar grupos de trabajo donde se integran individuos con diversas perspectivas, utilizando mecanismos psicológicos (muchas veces inconscientes) para fomentar la creatividad.
Principios fundamentales
-
La creatividad es un proceso que puede describirse, comprenderse y enseñarse.
-
El proceso creativo es similar en el arte y en la ciencia.
-
Las dinámicas individuales y grupales en la creatividad siguen patrones semejantes.
Hipótesis complementarias
a) La creatividad puede mejorar si se comprende cómo funciona psicológicamente.
b) Lo emocional y lo irracional influyen más que lo intelectual y lo racional.
c) Comprender los aspectos emocionales e irracionales mejora la capacidad de resolver problemas.
Aplicación del método
La sinéctica se aplica en tres etapas iniciales:
-
Selección de personal
-
Entrenamiento en el método
-
Integración al entorno institucional o empresarial
Fases técnico-prácticas del proceso
a) Problema inicial: planteado o identificado por los creativos.
b) Hacer familiar lo extraño: análisis para entender componentes ocultos.
c) Entendimiento profundo del problema: revisión detallada.
d) Analogías operativas: se usan comparaciones metafóricas para explorar nuevas perspectivas.
e) Hacer extraño lo familiar: romper patrones de pensamiento habituales.
f) Estados psicológicos: se fomenta un clima mental propicio para la creatividad (inclusión, postergación, especulación y lugar común).
g) Integración: se vinculan estos estados con el problema para liberar rigideces.
h) Punto de vista innovador: surge una nueva perspectiva técnica.
i) Solución o meta: se prueba la nueva propuesta o se sigue investigando.
A diferencia de enfoques que confían en el azar o en individuos geniales, la sinéctica apuesta por entrenar y guiar al grupo para aprovechar mejor los procesos creativos, especialmente los de tipo emocional e irracional. Organizar sesiones estructuradas con base en estos principios resulta más eficaz que depender únicamente de la inspiración espontánea.
Ejemplo de aplicación de la sinéctica en educación media superior
Situación:
En la asignatura de Diseño Digital, el docente puede plantear el reto de rediseñar la interfaz de la página web de la escuela para que sea más atractiva, intuitiva y útil para los estudiantes.
Aplicación del proceso sinéctico:
-
Planteamiento del problema:
“¿Cómo podemos rediseñar la página web escolar para que sea visualmente atractiva y funcional para los estudiantes?” -
Hacer familiar lo extraño:
Evalúan la página actual: estructura rígida, colores poco llamativos, navegación confusa, información desorganizada. -
Profundizar en el problema:
Entrevistan a otros estudiantes para identificar qué les resulta útil y qué no. Descubren que muchos no la usan porque no encuentran lo que buscan o se ve anticuada. -
Analogías metafóricas:
Se propone la metáfora: “Una página web es como un escaparate: si no llama la atención y no encuentras lo que necesitas, sigues caminando.”
Esto los lleva a pensar en estrategias visuales como jerarquía, contraste, puntos focales y accesibilidad. -
Hacer extraño lo familiar:
Se imaginan la página web como una ciudad mal señalizada, donde las personas se pierden. ¿Qué pasaría si la rediseñaran como un parque temático con zonas claras, caminos guiados y puntos de descanso? -
Estados psicológicos:
Durante la lluvia de ideas, surgen conceptos como:-
Navegación por íconos en lugar de menús de texto.
-
Colores dinámicos según secciones.
-
Avatares o asistentes virtuales que guían al usuario.
-
Integración de experiencias visuales interactivas.
-
-
Integración:
Combinan las ideas de señalética, parque temático y asistente virtual para crear una propuesta con menús visuales simples, íconos grandes, colores diferenciados y un personaje guía. -
Punto de vista innovador:
Proponen una interfaz tipo "dashboard" con accesos rápidos a tareas, calendario, noticias y contacto con profesores. Todo con diseño responsivo, limpio y moderno, orientado a la experiencia del usuario (UX). -
Solución práctica:
Usan herramientas como Figma o Adobe XD para diseñar el prototipo de interfaz, incluyendo flujos de navegación, paleta de colores, tipografía legible y organización clara del contenido.
Referencias Bibliográficas
Guerrero, A. (s/n). Teoría sinéctica. En L. Velazco Tapia (Comp.), Desarrollo del pensamiento creativo. Bloque básico. Universidad de Londres. https://www.studocu.com/es-mx/document/escuela-activa-de-fotografia/fotografia/02-desarrollo-del-pensamiento-creativo-autor-lic-lucia-velasco-tapia/18955025?origin=organic-success-document-viewer-cta